Metodologías e interacción en la gestión de programas virtuales. Parte 1

Estrategias e interacción 2.0

Metodologías e interacción en la gestión de programas virtuales. Parte 1

Este material contempla las diversas formas y alternativas que nos presentan las TIC para usarse en clases virtuales, combinadas con la presencialidad y totalmente en línea. Es la primera entrega de 3. 

 

Revisemos conceptos

Desde el ámbito educativo, una técnica didáctica es el procedimiento lógico y con fundamento psicológico destinado a orientar el aprendizaje del educando. En ese sentido, la enseñanza basada en metodologías activas está centrada en el estudiante, en su formación a partir de competencias propias del saber de la disciplina, concibiendo el aprendizaje desde el proceso constructivo, en vez de receptivo. Ahora bien, una estrategia es una herramienta globalizadora que incluye técnicas, instrumentos y metodología. El recurso es el implemento que usamos para demostrar alguna lección: ejemplo queremos hacer metáforas usamos el cuento, queremos hablar de imaginación empleamos adivinanzas, poemas. Herramientas web google drive, Canva ( las inforgrafías son recursos), one drive, drop box herramientas para interacción y evaluación: zoom,youtube, videos, chats de whatsapp, foros, formularios de google forms herramientas para hacer presentaciones screem cast o matic, slide de google drive Redes sociales ( interactuar y evaluar) facebook, Instagram, telegram.

Te recomiendo puedas hacer tu listado de recursos que conoces para insertar en tus planificaciones educativas web 2.0 y ves que puedes sumar, después de leer este post.

Las metodologías activas en la enseñanza virtual, en donde el aprendizaje es autodirigido, es decir, prevalece el desarrollo de habilidades metacognitivas para un mejor y mayor aprendizaje; con el fin de promover habilidades que permitan al estudiante juzgar la dificultad de los problemas, detectar si entendieron un texto, saber cuándo utilizar estrategias alternativas para comprender la documentación, y saber evaluar su progresión en la adquisición de conocimientos (Brunning, et al 1995). Durante el aprendizaje autodirigido, los estudiantes trabajan en equipo, discuten, argumentan y evalúan constantemente lo que aprenden

Condiciones para el desarrollo de actividades con apoyo en las TIC: D´silva (2021)

 

  1. Uso de las tic en clases presenciales.
  • El profesor deberá aprovechar el espacio de encuentro presencial para especificar con claridad el contexto y el entorno donde se realizará la actividad
  • Dejar perfectamente claros los limites temporales que se piensan asumir para realizar y entregar.
  • Señalar la forma de envío al profesor ( por correo, subir entrada a blog, colocar en red social)
  • Indicar los diferentes recursos que podrá movilizar el estudiante para su ejecución; materiales, documentos, direcciones, páginas web, artículos, entre otros
  • Indicar el número de participantes que pueden realizar la actividad y la modalidad de participación ( individual, grupal, distribución del trabajo, trabajo colaborativo), es decir deberá esbozar lo que se permite.
  • Competencias que se espera de los estudiantes y el cómo se llegará a ellas, cómo se evidenciarán.
  • Las rúbricas o criterios que se usarán para valorar las actividades.
  • Presentación de la actividad: su forma, orientaciones, estructura, tipo de material, tamaño, extensión.
  • Es importante pautar encuentros para atender a las dudas
  • Hacer seguimiento y acompañamiento.
  • El día de la presentación considerar aspectos logísticos. Espacio recursos, materiales y equipos.
  1. Uso de las tic en la modalidad a distancia.
  • El profesor debe especificar con claridad el contexto y el entorno donde se realizará la actividad
  • En esta modalidad el profesor no debe universalizar la vía de entrega del recurso o material didáctico, por lo tanto debe disponer de al menos dos alternativas, por ejemplo: por correo electrónico, por un blog y Facebook ( alguna red social)
  • Dejar claros los límites temporales que se piensan asumir para realizar y entregar
  • Señalar la forma de envío o la forma de entrega al profesor
  • Indicar los diferentes recursos que podrá usar el estudiante para su ejecución; materiales, documentos, direcciones, páginas web, artículos, entre otros
  • Indicar el número de participantes que pueden realizar la actividad y la modalidad de participación ( individual, grupal, distribución del trabajo, trabajo colaborativo), es decir deberá esbozar lo que se permite.
  • Competencias que se espera de los estudiantes y el cómo se llegará a ellas, cómo se evidenciarán
  • Las rúbricas o criterios que se usarán para valorar las actividades
  • Presentación de la actividad: su forma, orientaciones, estructura, tipo de material, tamaño, extensión.
  1. Uso de las tic en la educación virtual.
  • El profesor debe especificar con claridad el contexto y el entorno donde se realizará la actividad
  • Dejar claros los límites temporales que se piensan asumir para realizar y entregar.
  • Señalar la forma de envío al profesor o la plataforma de envío.
  • Indicar los diferentes recursos que podrá usar el estudiante para su ejecución; materiales, documentos, direcciones, páginas web, artículos, entre otros
  • Indicar el número de participantes que pueden realizar la actividad y la modalidad de participación ( individual, grupal, distribución del trabajo, trabajo colaborativo), es decir deberá esbozar lo que se permite.
  • Competencias que se espera de los estudiantes y el cómo se llegará a ellas, cómo se evidenciarán
  • Las rúbricas o criterios que se usarán para valorar las actividades
  • Presentación de la actividad: su forma, orientaciones, estructura, tipo de material, tamaño, extensión.
  • Estar en consonancia con los contenidos tratados y con los objetivos didácticos o competencias que se han planificado para el curso.
  • Facilitar la aplicación práctica de lo aprendido en una situación real, por lo que deben describir detalladamente el contexto.
  • Plantear actividades colaborativas que fomenten la socialización entre los estudiantes.
  • Promover el dominio de las competencias de manera gradual.
  • despertar la motivación e iniciativa en los participantes (Variación de estímulos).
  • Dosificar el contenido mediante técnicas y estrategias pertinentes según la naturaleza curricular a trabajar y el momento en que se pretende aplicar.
  • Prever el desarrollo de las actividades didácticas antes, durante y después de la clase.
  • Planificar actividades dentro y fuera del entorno virtual, es decir en tiempo sincrónico y asincrónico.
  • Definir y socializar con claridad las instrucciones a seguir para el logro de los aprendizajes. Especificar los criterios de valoración de la actividad digital (Aspecto que trataremos en el siguiente tema de aprendizaje)
  • Estimar el desarrollo de trabajo autónomo y trabajo colaborativo mediante actividades individuales y grupales, entre otros.

Estrategias y metodologías para el trabajo en la educación 2.0:

Siguiendo Cabero y Román (2010)  en un post anterior les planteamos la posibilidad de contemplar las metodologías activas, no obstante brevemente las recordamos y un poco en qué se basan:

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Este tipo de aprendizaje busca unir la vida real con la escuela, o las simulaciones con la vida real, por eso la filosofía que subyace a este tipo de metodología es que la realidad es un elemento muy importante para las personas, las características son el aprendizaje entre varios, aprendizaje autónomo, interdisciplinario y transdisciplinario, empleo de distintos recursos. Se utiliza principalmente en las últimas materias del plan de carreras profesionales y cursos, donde se puede hacer un trabajo interdisciplinario de tipo aplicativo con el fin de demostrar lo aprendido.

En ese sentido, el aprendizaje basado en proyectos permite a través de la enseñanza virtual y el seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto pautado por el facilitador, la integración y demostración de contenidos comprendidos a favor de la solución de nodos problematizadores del contexto real en el cual se desenvuelve el estudiante. Visto así, es necesario destacar que la estructura de un proyecto formativo obedece a las diversas metodologías de diseño existente, de la cuales se sugiere la planteada por Tobón (2008), quién plantea los siguientes pasos: a) identificación de la competencia a formar, b) identificación problema y producto, c) trabajo en equipo, d) planeación del proyecto formativo, e) ejecución, f) evaluación.

Los proyectos pueden ser:

  • Producción: cuando se trata de elaboración de algo, un mapa conceptual, una metodología, un modelo
  • De utilización: cuando el objetivo es la utilización de algún producto o instrumentos ya elaborados
  • Resolver problemas de todo tipo: de seguridad, técnicos, sociales. Este tipo de proyectos se genera para resolver alguna dificultad o dar respuesta a una pregunta potenciadora respecto a temas como: economía, pandemia, datos de educación entre otros.
  • De carácter técnico o científico: con el fin de mejorar técnicas de estudio, profundizar en un problema o de trabajo en equipos para buscar soluciones científicas con empleo de geogebra entre otros.

 Aprendizaje basado en retos

Blanco et al (2017), han planteado este método que además contempla el aprendizaje cooperativo, la visión de los problemas que afectan de forma global a toda la humanidad y la visión aplicada de diversas materias académicas.

Este tipo de aprendizaje se suele englobar en acciones realizadas por la institución educativa, de igual manera debe integrar conocimientos de varias asignatura.

Más allá de lo anterior, este aprendizaje permite a los estudiantes involucrarse en la búsqueda de soluciones a retos globales a nivel mundial, promoviendo la interacción y la comunicación con el docente en el ambiente virtual, obteniendo así, aprendizajes significativos a partir de desafíos contextuales y reales.  Algunos problemas que pueden abordarse asociados a la pandemia, la violencia, el medio ambiente, uso de las tecnologías, educación infantil, entre otros.

Aprendizaje basado en
trabajo colaborativo

Este tipo de aprendizaje promueve la colaboración y la interacción para dar soluciones a los problemas.

Esta estrategia tiene fundamento la organización de la clase en pequeños grupos donde los estudiantes trabajan de forma coordinada para resolver tareas y desarrollar su propio aprendizaje en función a unos criterios didácticos preestablecidos por el docente-tutor en el ambiente virtual.

Desde este tipo de metodología activa, las actividades se diseñan teniendo en cuenta cinco aspectos:

  • Interdependencia positiva
  • Exigibilidad individual
  • Interacción cara a cara
  • Habilidades interpersonales y de trabajo en grupo
  • Reflexión del grupo

Es importante destacar que en esta estrategia el estudiante no aprende de forma autónoma sino que la metodología que implica lo orienta tanto a realizar tareas individualmente, como también a integrarse como parte del trabajo en equipo que hay que coordinar, planificar y evaluar. Todos los miembro del grupo deben cumplir los objetivos de aprendizaje marcados, y la evaluación individual está condicionada en parte por la consecución de este logro del grupo, teniendo como resultado final una cooperación mutua en la que se ayudan unos a otros

Aprendizaje basado en caso

Este método en la enseñanza virtual permite de una manera interesante, acercar una realidad concreta a un ambiente educativo por medio de un caso real o diseñado, incentivando y motivando a aprender al estudiante. A través del estudio de casos, el docente en el ambiente virtual puede iniciar la discusión de un tema, promover la investigación sobre contenidos específicos y especialmente verificar los aprendizajes logrados.

Los estudiantes en parejas o grupos pueden abordar el estudio del caso desde diversas miradas.  En síntesis, el caso debe estar bien elaborado y expuesto, para poder reflexionar con el grupo en torno a los aprendizajes logrados durante la experiencia generada por el docente, lo que implica hacer una radiografía de la realidad o situación asignada, detallando la situación a estudiar, las intencionalidades del estudio de caso, la aplicación del conocimiento, interpretación, valoración y reflexión del caso abordado según las pautas otorgadas para ello. El estudio de caso permite plantear las posibles soluciones de un problema, tomar decisiones sobre el caso.

La investigación social

La investigación social  forma parte de la metodología activa que busca desarrollar en los estudiantes la competencia de dar soluciones a problemas no resueltos,  competencias cognitivas y metacognitvas: hacer y depurar preguntas, debatir, hacer y diseñar planes de trabajo justificando el  para qué?, generar recolección de datos, información e interpretación,  crear conclusiones, comunicar ideas, socializar conocimiento.

Si deseas saber mucho más de metodologías activas 

Desarrollo de actividades en la educación 2.0

Es preciso acotar que en un contexto genérico, en nuestra Website  y en la web e-learning masters, se plantea que existen diferentes modelos para diseñar e-actividades, sin embargo uno de los más reconocidos en el mundo del e-Learning, es el modelo de Gilly Salmon, el cual contempla:

Acceso y motivación: Das la bienvenida a tus alumnos y los motivas a realizar la tarea. Es una etapa de introducción por lo que las e-actividades van orientadas a romper el hielo, conocerse y aprender a utilizar la plataforma.

Socialización en línea: Se incluyen actividades de envío y recepción de mensajes entre los participantes del curso. También incluyes tareas en las cuales los estudiantes intercambian información, se presentan y conocen las reglas de la comunicación en línea.

Intercambio de información: como tutor, debes dar e-actividades estructuradas con roles asignados a cada persona y en donde claramente sepan qué deben hacer. Pueden hacer un resumen, comentar resultados y llevar a cabo foros o discusiones.

Construcción del conocimiento: Los estudiantes están listos para e-actividades que promuevan el trabajo independiente, pensamiento crítico y la reflexión. Como tutor debes estar muy pendiente de brindar apoyo y retroalimentación

Desarrollo: Las e-actividades en este momento deben trasladar la responsabilidad al alumno de liderar discusiones, promover la reflexión grupal e individual y que el estudiante traslade lo aprendido en el curso a otras áreas de su vida

La autora D´silva (2020), agrega además la necesidad de:

Evaluación y realimentación: en este momento es preciso que vayamos dando acompañamiento y generar procesos de valoración reflexión formativa. Igualmente dar la debida realimentación durante y después de la interacción.

Veamos ahora las actividades web:

A continuación les propongo una lista de actividades conforme a las etapas planteadas por Gilly Salmon, para el diseño de una actividad didáctica o e-actividades orientadas al aprendizaje en entornos virtuales.

En virtud de ello, se tiene que la elección de la estrategia puede abordarse en cualquier momento del proceso formativo. Es decir, bien puede ser útil un foro de bienvenida, como en el debate de una unidad de aprendizaje, o para la reflexión final del cursado.

¿Cuál es el reto? El reto está en precisar la utilidad de dicha estrategia. Entonces veamos

  • Investigación basada proyecto.
  • Foros de debate y reflexión colectiva
  • Estudio de casos y guías de resolución de problemas.
  • Infografías, mapas conceptuales y mentales.
  • Video clases o micro capsulas de aprendizaje.
  • Portafolios o murales virtuales. Juego de roles.
  • Análisis de videos. E-book o revistas digitales.
  • Práctica con simuladores (Realidad virtual y aumentada)
  • Creación de presentaciones interactivas.
  • Grabación de podcast (Narrativas con audio).
  • Wikis o documentos colaborativos en la nube (Informes, ensayos colaborativos, etc).
  • Participación en videoconferencias.
  • Cuestionarios en línea. Comics o historietas. Cuadro sinópticos. Prácticas de académicas de campo, entre otros

Estrategias y tendencias

Móbil Learning: Definición, características, ventajas

Definición

EL m-learning se da a través aplicaciones móviles, interacciones sociales por contacto telefónico tradicional, juegos y a través del intercambio de recursos y contenidos educacionales que se pueden compartir en los espacios creados ( grupos, mensajes de difusión, páginas) con el móvil, en estos espacios pueden encontrarse tanto docentes como estudiantes y acceder a los materiales asignados desde cualquier lugar y a cualquier hora.

El m- learning en la educación se desarrolla de forma muy variada, específicamente hay cuatro aplicaciones consideradas las más populares: WhatsApp, Instagram, Telegram, Facebook, Twitter

Ahora bien, estas App Mobiles por si solas no tienen sentido para la educación. Sin embargo, cuando es usado en comunidades virtuales creadas con la finalidad de coadyuvar a procesos educativos formales o informales (promover el trabajo en equipo, socializar entre pares) y existe un orden, unas normas y además una estructura para la comunicación.

Las APP  que son usadas con mayor frecuencia para activar el m- learning en la educación permiten a docentes y estudiantes  adoptar los estilos de aprendizaje digital, social, móvil y “siempre en línea” de la sociedad del siglo xxi, además de ofrecer la posibilidad de información ubicua, aprendizaje extendido más allá del recinto escolar. A continuación se observa en el siguiente cuadro los posibles usos para la educación m-learning, las ventajas y desventajas de cada una de las aplicaciones consideradas en este curso.

Ventajas y desventajas del m-learning

Ventajas

Accesibilidad, permitiendo a los estudiantes interactuar en la hora y lugar que más les convenga, de la misma forma que habilita el aprendizaje al ritmo que cada uno posee. Por lo tanto, promueve la autonomía.

Ofrecer diversidad de contenidos y flexibilidad que ofrece el m-learning, se puede generar motivación en los estudiantes, mientras no estén distraídos, cuestión que representa una de las desventajas más grandes del m-learning.

¿ Cuáles otras ventajas consideras tiene el m-learning?

Desventajas

La compatibilidad con algunas aplicaciones o los altos niveles de batería que gastan varios contenidos de m-learning.

La dispersión en otros temas no educativos como los vídeosm chistes o cadenas entre amigos.

El m-learning es un punto de entrada para nuevas tecnologías que podrían mejorar exponencialmente la educación en un futuro próximo. Compártenos tus experiencias utilizando alguno de estos enfoques.

Flipped Classroom: Definición, características, ventajas

Modelo Flipped Classroom (Aula Invertida):

Definición:

Bergmann y Sams (2012) señalan que el Flipped Classroom es un enfoque pedagógico, que transfiere fuera del aula, el trabajo de determinados procesos de aprendizaje y utiliza el tiempo de clase, apoyándose en la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Este enfoque pedagógico ha permitido que los estudiantes identifiquen el aprendizaje como el principal propósito de la actividad, y no la realización de la tarea, o la aprobación de la evaluación.

Ventajas

Permite a los educandos desarrollar un rol protagónico, interactuando entre sí y estableciendo sus propios grupos colaborativos; e, igualmente, el tutor se muestra como un auténtico facilitador o guía del proceso formativo.

El modelo Flipped Classroom tiene conexiones claras con otros modelos y enfoques pedagógicos que se basan en el papel protagonista del estudiante, orientados, por tanto, a incrementar la personalización del aprendizaje, entre estos el Blended Learning y el Aprendizaje Colaborativo.

Condiciones para el abordaje del Flipped Classroom

  1. Condiciones previas ( competencias): el docente debe poseer competencias básicas de expresión oral y competencias de comunicación, dominio del miedo escénico, tono de voz adecuado
  2. Recopilando información multimedia: es importante recopilar la información suficiente y actualizada para armar el guión del vídeo, puede desarrollar material complementario como imágenes, infografías, presentaciones
  3. Diseño de sus clases: es importante hacer un diseño, definir los objetivos, el desarrollo, final del vídeo o guión del vídeo que mostrará a sus estudiantes para evitar dispersar la información, ser concreto, no usar tanto tiempo, 10minutos por vídeo es lo ideal.
  4. Grabando sus vídeos: debe prepararse con el programa o aplicación que considere sea más amigable y comprensible o posea los recursos para desarrollar el vídeo. Screem cast o matic, zoom, cam studio, camtasia, adobe premier.
  5. Editar: es importante revisar la grabación varias veces antes de enviarlo a los estudiantes, asegurarse buen audio, buena imagen, claridad, que no tengan ruidos molestos, ni muchos obstáculos detrás del vídeo o frente.
  6. Publicándolos en Internet, o sencillamente enviándolos a sus estudiantes vía correo electrónico: por lo general los docentes publican sus vídeos en el canal de youtube y allí envían a sus estudiantes a visualziarlo y prepararse para clase.

MOOCs: Definición, características, ventajas

Qué es un MOOC y sus características.

Los MOOC se derivan como consecuencia de: el aprendizaje en línea, el movimiento de acceso abierto a contenidos públicos y la posibilidad de compartir información y conocimiento en la nube.

Ahora, tal como afirman Canchola y Glasserman (2019) Si bien el aprendizaje a distancia ha existido durante al menos 50 años, hoy en día, los cursos en línea están disponibles y, en particular, los cursos masivos abiertos en línea (MOOC) han crecido en popularidad. Desde su inicio en 2008, el MOOC puede considerarse como una estrategia pedagógica, una base de conocimiento multidominio y una herramienta tecnológica capaz de estimular la creatividad, la autonomía y el aprendizaje en redes sociales (Cirulli, Elia, Lorenzo, Margherita y Solazzo , 2016).

Los MOOC permiten que cientos o miles de estudiantes se matriculen y estudien porque el acceso a las conferencias es gratuito para todos, independientemente del nivel educativo, la ubicación geográfica, el idioma o la zona horaria; sin embargo, algunos tienen tarifas de certificación.

Ventajas

Los mooc pueden emplearse en cualquiera de las modalidades de educación y deben contar con docentes/facilitadores, materiales, asignación de actividades y evaluaciones.

Un estudio realizado por Canchola y Glasermann ( 2019) apuntó como resultado Los que los grupos denominados Millenials y la Generación X tienen el mayor porcentaje de participación en MOOC

Los MOOC contemplan un enfoque pedagógico centrado en el grupo de participantes, no en un solo individuo (es menos personalizado), requiere de ello perseverancia y  autodisciplina para culminarlos exitosamente.

La orientación de sus objetivos, pueden ser de carácter general para incentivar que el participante siga indagando y buscando completar su formación, sin embargo, los MOOC tienen el potencial de preparar a los estudiantes para cursos de alta exigencia en áreas de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y la matemática

Los MOOC ideales deben ser gratuitos, algunas instituciones podrían solicitar el pago por evaluaciones, acreditaciones o credenciales ( Caso UNED), otras corporaciones tienen MOOC en oferta libre y pagos ( Caso Coursera, Udemy).

La virtualización de la educación que implican los MOOC, puede contribuir con la formación educativa de los millones de estudiantes que a través de las vías tradicionales requerirán de la construcción física de edificios con los recursos y servicios de tradicionales, para cubrir la demanda y altos presupuestos para su mantenimiento.

PLATAFORMAS QUE DESARROLLAN MOOC:

OpenMOOC: http://openmooc.org/

Coursera: https://www.coursera.org/

Lore: http://lore.com/

Canvas Network: https://www.canvas.net/

OpenClass: http://www.openclass.com

edX: https://www.edx.org/

UniMOOC: http://iei.ua.es/mooc-emprendimiento/

Udacity: https://www.udacity.com/

Mirada X: https://www.miriadax.net/

En el próximo post te traigo más información de interés

El documento original. Lección 4. Autora: Diseñadora y creadora: Estrategias, metodologías, interacción y evaluación en la educación 2.0by Franahid D´silva is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License.

 


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